オプションFXとは

インジケーターの作成

インジケーターの作成

<コード>

EasyLanguage初心者講座① Plot文で初めてのインジケーターを作る


<コード>

今回作成するのはローソクの終値にラインを表示するだけのインジケーターです。 インジケーターの作成
たった1行のコードですが、複雑なインジケーターを作るときでも手順はすべて同じなので
ざっくりと流れを掴んで頂ければと思います。

今回学習する内容

  • インジケーター作成の流れについて
  • 予約語について

インジケーター作成の流れ

開発環境を開く

トレードステーションを起動し、「①トレーディングアプリ」のアプリ一覧を表示した状態で
「②TradeStation開発環境」をクリックして開発環境を開きます。
トレードステーションではこのTradeStation開発環境を使ってコードを編集し、
いろんなプログラムを作っていくことになります。

開発環境の設定を変更する

次にプログラミング作業をやり易くするためにTradeStaton開発環境の設定変更を行います。
設定変更箇所は2つです。
一度設定変更をすれば、次回以降は設定が引き継がれるので変更作業は必要ありません。

まず一つ目はTradeStation開発環境のアウトプットツールバーを表示する設定にします。
アウトプットツールバーにはプログラムのエラー情報などが表示されるので
常に表示しておいたほうが便利です。


TradeStation開発環境のメニューバーから「①表示」→「②ツールバー」を選択し インジケーターの作成
「③アウトプット」にチェックが入っていることを確認します。
チェックが入っていると、「④アウトプット」のツールバーが表示されます

2つ目はTradeStation開発環境のコード編集領域にライン番号を表示する設定に変更します。
作成したコードにエラーがあった場合、エラー箇所の行数が表示されるので
ライン番号を表示する設定にしておいた方がエラーの特定がスムーズになります。


ライン番号を表示するには、TradeStation開発環境のメニューバーから「①ツール」→「②オプション」
を選択しオプション設定ウィンドウを開きます。


次にオプション設定ウィンドウの「③一般」タブを選択し、「④ライン番号」にチェックを入れ
「⑤OK」ボタンを押します。

インジケーターを新規作成する


TradeStation開発環境のメニューバーから
「①ファイル」→「②新規作成」→「③インジケーター」を選択します。


新規インジケーターの情報を入力するウィンドウが表示されますので、「①名前」を入力します。
名前は既存の物と重複しなければ何でもOKです。後からわかりやすい名前を付けるようにしましょう。
「②次のウィンドウに使用する」の項目でチャート分析とレーダースクリーンに
チェックが入っていることを確認して「③OK」ボタンを押します。
②の項目でチャート分析のみにチェックを入れた場合は
チャート専用のインジケーターになります。

コードを入力する


上記のような画面が表示されますので、「①のコード編集領域」に以下のコードを入力します。

(MQL4)インジケーターをEA化するやり方[EA自作]

icustom_zigzag_sample

bandicam 2017-12-22 11-22-00-024

とりあえず今回は一番よくある簡単なパターンを解説します。

まず、このインジケーターがどのような挙動をするかを把握する必要があります。
・矢印はバッファに値が入っているのか否か(カーソルを合わせたときに数字が出るか否か)
・リペイントはするのかどうか
・現在足でサインがでることはあるか(その場合消えるかどうか)

インジケーターの挙動を調べるコード

おさらいですが、バッファというのはインジケーターを開発する際に線とかヒストグラムを描画する際に使うもので、バッファに数字を入れてバッファの描画タイプを指定することでチャートに表示させています。

  • ストラテジーテスターで
  • ビジュアルモードで
  • 対象のインジケーターをチャートにセットした状態で

bandicam 2017-12-22 11-27-55-699

すると、ちょっと見にくいですが、一つ前の足に矢印があるとき、 に値が入っていることが分かります。矢印がないときには0として表示されるので、「上向きの矢印があるときにはそのレートがバッファに反映される」ということがわかります。

  • 上向きの矢印がでる = バッファ2が0でない(そのときのレートが入る)
  • 下向きの矢印がでる = バッファ3が0でない(そのときのレートが入る)
    インジケーターの作成
  • iCustom(Symbol(),Period(),”ArrowIndicator”,2,1) <- こっちが上向き矢印
  • iCustom(Symbol(),Period(),”ArrowIndicator”,3,1) <- こっちが下向き矢印
    (バッファは0スタートなので1ずれる)

EA化する際の注意

この他にも
”バッファを一切使わずにオブジェクトで矢印を表示するインジケーターや
”過去10本以上さかのぼってリンペイントするインジケーター”
などいろいろありますので、その都度試してみてください。

iCustomでインジケーターのEA化 実践サンプル

forex-mt4-mt5-ea

  • 緑色の上向き矢印=Value1=buffer0
  • 赤色の下向き矢印=Value2=buffer1

forex-mt4-mt5-ea

forex-mt4-mt5-ea

forex-mt4-mt5-ea

forex-mt4-mt5-ea

  • 青いラインが出ている=バッファ0バッファ4にレートが入っている
  • 赤いラインが出ている=バッファ1バッファ5にレートが入っている
  • 青いラインがでていない=バッファ0が-1で、バッファ4がintの最大値
  • 赤いラインがでていない=バッファ1が-1で、バッファ5がintの最大値
  • HBBの青いラインが出ていて、上向きの緑色の矢印がでたときに買い
  • HBBの赤いラインが出ていて、下向きの赤色の矢印がでたときに売り

int Ticket = OrderSend ( Symbol ( ) , OP_BUY , Lot , Ask , 30 , 0 , 0 , インジケーターの作成 NULL , Magic , 0 , clrRed ) ;

int Ticket = OrderSend ( インジケーターの作成 Symbol ( ) , OP_SELL , Lot , Bid , 30 , 0 , 0 , NULL , Magic , 0 , clrBlue ) ;

forex-mt4-mt5-ea

forex-mt4-mt5-ea

USDJPY 2019.インジケーターの作成 11.1~2020.7.1 M5 x軸:SL, y軸:TP

forex-mt4-mt5-ea

iCustomではEA化できないインジケーターをEA化するやり方

EA化できるインジケーターとできないインジケーターの違いとは

そもそも、EAできるできないの境目はどうなっているかというと、基本的にはインジケーターのプログラミングの書き方に依存しています。

具体的にはバッファに値を格納しているかどうか、ということになります。

EA化できない原因は

バッファレスインジケーターはiCustomではEA化できません

iCustomが通用しないインジケーターをEA化するには

要するに、オブジェクトでシグナルを出力しているなら、オブジェクト関数で処理すればいいじゃない、って話です。

分かりやすく言うと、
・インジケーターが矢印とか花マーク(オブジェクト)とか表示
・EAがチャート上に表示されたマーク(オブジェクト)の情報を取得
・取得したオブジェクトの情報を元に自動売買
という構図です。

一般的なインジケーターからEA化する場合は、
・EAがインジケーターのバッファをiCustomという関数で取得
・iCustomのデータを基に自動売買
なので、

iCustomでインジケーターをEA化する場合のデメリット

というのも、世の中には
・セットしたタイミングやその他条件によって描写が変わるインジケーター
があることです。

オブジェクト関数でインジケーターをEA化するやり方

インジケーターのオブジェクトを分析する

forex-mt4-mt5-ea

extern int FastPriceMode = 0 ; //0=close, 1=open, 2=high, 3=low, 4=median(high+low)/2, 5=typical(high+low+close)/3, 6=weighted(high+low+close+close)/4

extern int SlowPriceMode = 0 ; //0=close, 1=open, 2=high, 3=low, 4=median(high+low)/2, 5=typical(high+low+close)/3, 6=weighted(high+low+close+close)/4

case 5 : pr = ( High [ length - i + shift ] + Low [ length - i + shift ] + Close [ length - i + shift ] ) / 3 ; break ;

case 6 : pr = ( High [ length - i + shift ] + インジケーターの作成 Low [ length - i + shift ] + Close [ length インジケーターの作成 - i + shift ] + Close [ length - i + shift ] ) / 4 ; break ;

ObjectCreate ( ChartID ( ) , "BuyArrow" + iTime ( Symbol ( ) , Period ( ) , i ) , インジケーターの作成 OBJ_ARROW , 0 , iTime ( Symbol ( ) , Period ( ) , i ) , iLow ( Symbol ( ) , Period ( ) , i ) ) ;

ObjectSetInteger ( 0 , "BuyArrow" + iTime ( Symbol ( ) , インジケーターの作成 Period ( ) , i ) , OBJPROP_ARROWCODE , SYMBOL_ARROWUP ) ;

ObjectCreate ( ChartID ( ) , "SellArrow" + iTime ( Symbol ( ) , Period ( ) , i ) , OBJ_ARROW , 0 , iTime ( Symbol ( ) , Period ( ) , i ) , iHigh ( Symbol ( ) , Period ( ) , i ) ) ;

ObjectSetInteger ( 0 , "SellArrow" + iTime ( Symbol ( ) , Period ( ) , i ) , OBJPROP_ARROWCODE , SYMBOL_ARROWDOWN ) ;

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画像1枚目チャネル下限からの赤丸上限目指し、短期画像2枚目ラインにサポートされたのを確認し新規ロング#EA 基本的な自分の裁量のロジックを反映させ経歴10年以上のEAビルダー作成のEAはかなり好調

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インテグラ、「OmniPort/UE」を6月中旬リリース 光シミュレーション「Lumicept」をUE 5上で利用するためのソフト

1. 照明・光学シミュレーション用のモデル・データをUnreal Engine 5に高精度にインポート
OmniPort/UEにより、Lumiceptで作成した照明・光学シミュレーション用のモデルをUnreal Engine 5にインポートする事が可能になります。インポートの際には、モデルの形状のみならず、Lumiceptで設定された部材や光源の設定がUnreal Engine 5上において、可能な限りLumicept上の設定と等価になるよう変換が行なわれます。

Lumiceptは、実在する部材について測定した反射や透過の特性を表現するBRDFやBTDFの使用が可能な点を特徴の一つとしていますが、それらが使用されていた場合であっても、Unreal Engine 5上において極力近い見映えで再現されるように変換が行なわれます。

このOmniPort/UEによるUnreal Engine 5へのインポートは、スタンドアローン製品である「Lumicept」で作成したモデル・データだけでなく、仏ダッソー・システムズ社製のCAD「CATIA」用のアドオン製品である「Lumicept/CA」で作成したものについても行う事ができます。このため、CATIAで作成した形状にLumicept/CAが提供する部材や光源の設定を付与したモデルを、Unreal Engine 5上で活用する事が可能になります。

2. リアルタイム・レンダリングにより写実的なモデルをインタラクティブに操作
OmniPort/UEによりUnreal Engine 5用に変換されたモデルは、Unreal Engine 5の有する秒間数十フレームという性能のリアルタイム・レンダリング機能を使用し、ビデオゲームと同等の応答性でウォークスルー等のインタラクティブ操作を行う事が可能となります。

このリアルタイム・レンダリングにおいては、NVIDIA GeForce RTXシリーズ等、ハードウェアによるレイトレーシングをサポートしたグラフィックス・ボードを使用した場合に、従来のグラフィックス・ボードによる反射や透過の表現と比較して、より写実的な表示を行うことができます。

また、OmniPort/UEによる変換はUnreal Engine 5の「Lumen」機能を使用する形で行われるため、光源からの直射光だけでなく、物体の表面が二次的な光源となる間接光も表現されます*1。

変換結果はUnreal インジケーターの作成 Engine 5のエディター上で自由に編集が可能なため、利用者が独自にオブジェクトにインタラクティブな動作を与えたり、効果音を付与する事も可能です。

3. 様々なデバイス上で利用可能
OmniPort/UEにより変換されたモデルは、Unreal Engine 5が動作する様々なデバイス上で利用することが可能です。これには、パーソナル・コンピューター、スマートフォンやタブレット、バーチャル・リアリティ用ゴーグル、ゲーム用コンソールが含まれます。

これにより、Lumicept上で作成した照明シミュレーションや光学シミュレーション用のモデルを、これらの多種多様なデバイス上で使用する事が可能になります。例えば、建築物や自動車などの内装の照明シミュレーション用に作成したLumicept用のモデルをUnreal Engine 5上でインタラクティブに操作し、プレゼンテーションするといった活用が考えられます。

NintendoSwitchの高速バッテリー消耗の問題を修正する方法

Nintendo Switchのバッテリー耐久性に関する限り、このコンソールの弱点です。 フル充電後最大6時間動作し続けることができると販売されていますが、これは真実とはほど遠いものです。 私たち自身の真新しいコンソールは、任天堂自身のスーパースマッシュブラザーズアルティメットをプレイした後、約2時間以上しか使用できませんでした。 それでもスイッチの購入を計画している場合は、バッテリーの寿命に関しては、期待を高くしすぎないでください。 これは大きな後退ですが、2時間の完全なゲームプレイはまだ楽しく、1ドルの価値があります。

Nintendo Switchはリチウムベースのバッテリーを使用しているため、使用するほどバッテリーの寿命が短くなることが予想されます。 任天堂によると、バッテリーの耐久性は、800回の充電サイクル後に約80%まで短くなる可能性があります。 これは悪いことのように聞こえるかもしれませんが、スマートフォンでも使用されている現在のリチウムイオン電池が現在どのように機能しているかを示しています。 これは欠陥ではなく、製造上の問題でもありません。

一般的に、すべてのニンテンドースイッチモデルは完全に充電するのに約3時間かかることがあります。 これは、コンソールの電源がオフまたはオフになっている場合に発生します。 充電中に使用すると時間がかかる場合があります。

NintendoSwitchのバッテリーを調整する

Nintendo Switchのバッテリーインジケーターがほぼ空のレベルを示しているが、長時間再生を続けることができる場合は、バッテリーインジケーターの問題が不正確である可能性があります。 これは、インジケーターがシステムの実際の電力レベルを正確に追跡していないことを意味します。 これは、以前に任天堂によってすでに修正された既知のバグです。 これを修正するには、ソフトウェアが最初に最新バージョンを実行していることを確認する必要があります。 次の手順を実行して、コンソールに新しいソフトウェアバージョンが表示されない場合は、必ず手動で更新を確認してください。

  1. NintendoSwitchがインターネットに接続されていることを確認してください。
  2. に移動します Home Menu
  3. 選択する System Settings
  4. 選択する System
  5. 選択する System Update
  6. システムが新しいソフトウェアバージョンをチェックできるようになるまで、しばらく待ちます。
  7. アップデートが利用可能な場合、ダウンロードプロセスが自動的に開始されます。

ソフトウェアを更新したら、バッテリーの再調整を開始して、バッテリーインジケーターの問題を修正できます。 これを行うには、バッテリーを0%まで消耗させる必要があります。バッテリーが再び0まで消耗するまで、通常どおりコンソールを使用してください。 このサイクルを実行します six times キャリブレーションプロセスを完了します。 時間の経過とともに、バッテリーインジケーターは再び正常に機能できるようになります。

NintendoSwitchのバッテリー消耗の問題の回避策

任天堂独自の公式充電器(充電スタンドクレードルや標準ドックなど)は問題ありませんが、コンソール用のサードパーティ製の充電ケースが多数あり、パフォーマンスが向上します。 オンラインで最高のニンテンドースイッチ充電器をチェックして、オプションを拡大してみてください。 製品は価格、性能、信頼性、さらには電源コードの長さによっても異なりますが、あなたに最適な製品を見つけることができると確信しています。
多くのスイッチユーザーは SwitchCharge、このコンソール用のクラウドファンディング充電器。これについて調査を行い、ニーズに最適かどうかを確認できます。

移動中にスイッチコンソールを使用する場合は、パワーバンクまたは外部バッテリーパックの入手を検討することを強くお勧めします。 少なくとも18ワットの設計出力のバッテリーパックを購入するようにしてください。 それより低いものは、コンソールを使用するのに十分な速度で充電できない場合があります。

私たちから助けを得る

お使いの携帯電話に問題がありますか? こちらのフォームからお気軽にお問い合わせください。 お手伝いさせていただきます。 また、視覚的な指示に従いたい方のためにビデオを作成しています。 私たちをご覧ください FriendGuideYoutubeチャンネル トラブルシューティング用。

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